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Créer son propre jeu de tarot : de l’idée à l’impression

Créer son propre jeu de tarot : de l’idée à l’impression

Elisabeth

N'hésitez pas à me poser une question gratuitement à la fin de cette article !

Pour créer votre propre jeu de tarot, partez de la structure classique de 78 cartes (22 arcanes majeurs et 56 arcanes mineurs répartis en quatre couleurs), choisissez un thème et un code de symboles, puis dessinez, testez et faites imprimer. Le plus délicat n’est pas le dessin mais la cohérence : chaque carte doit rester lisible et garder son sens d’une image à l’autre. Voici la méthode, de la première idée au jeu imprimé.

Tarot ou oracle : décidez d’abord ce que vous fabriquez

Un tarot suit une structure fixe. Ses 78 cartes, ses arcanes et ses quatre couleurs permettent à toute personne qui connaît le tarot de lire votre jeu, même sans votre livret. Un oracle, lui, est libre : vous choisissez le nombre de cartes et leurs thèmes. Sur tarot.fr, l’oracle des heures compte 24 cartes et l’oracle de vos amours 28 ; le tarot des fleurs, malgré son nom, en compte 50, chacune associée à une fleur et à son sens.

Si vous débutez, un oracle de quelques dizaines de cartes est un premier projet plus accessible. Si vous voulez un vrai tarot, gardez sa charpente et changez son habillage. Les différences entre tarot et oracle vous aideront à trancher.

La structure d’un jeu de 78 cartes

Les 22 arcanes majeurs

Les arcanes majeurs sont les grandes étapes du jeu. Dans le Tarot de Marseille, ils sont numérotés de I à XXI, et Le Mat n’a pas de numéro. Voici la liste à illustrer, dans l’ordre :

Le Bateleur (I), La Papesse (II), L’Impératrice (III), L’Empereur (IIII), Le Pape (V), L’Amoureux (VI), Le Chariot (VII), La Justice (VIII), L’Hermite (VIIII), La Roue de fortune (X), La Force (XI), Le Pendu (XII), L’Arcane sans nom (XIII), La Tempérance (XIIII), Le Diable (XV), La Maison Dieu (XVI), L’Étoile (XVII), La Lune (XVIII), Le Soleil (XVIIII), Le Jugement (XX), Le Monde (XXI) et Le Mat, sans numéro.

Trois détails comptent si vous suivez le modèle de Marseille : La Justice porte le VIII et La Force le XI, alors que certains jeux modernes les inversent ; la carte XIII ne porte aucun nom ; les nombres s’écrivent à l’ancienne, IIII plutôt que IV. Avant de dessiner, relisez la signification des 22 arcanes majeurs : votre image devra porter le même sens.

Les 56 arcanes mineurs

Les arcanes mineurs se répartissent en quatre couleurs de 14 cartes : dix cartes numérotées, de l’As au Dix, et quatre figures, le Valet, le Cavalier, la Reine et le Roi. Dans le Tarot de Marseille, les quatre couleurs sont les Épées, les Bâtons, les Coupes et les Deniers. Dans la tradition, les Coupes parlent des sentiments, les Deniers de l’argent et du concret, les Bâtons de l’action et de l’élan, les Épées de la pensée, des décisions et des conflits. Notre article sur les arcanes mineurs détaille chaque famille.

Un choix vous attend ici. Dans le Tarot de Marseille, les cartes numérotées des mineurs ne racontent aucune scène : elles montrent les objets de leur couleur, disposés en motif (six coupes pour le Six de Coupes, par exemple). Le Rider-Waite dessine au contraire une scène sur chaque carte du Deux au Dix, ce qui facilite la lecture mais multiplie le travail. Comparez les deux approches avec notre article sur les différences entre le Tarot de Marseille et le Rider-Waite.

Choisir un thème et un code de symboles

Le thème donne son caractère au jeu : un jardin, la mer, une ville, des métiers, des animaux, une époque. Vérifiez qu’il offre assez de matière pour 22 figures fortes et quatre familles bien distinctes. Écrivez ensuite, pour chaque arcane, ses mots-clés et l’élément d’image à garder : c’est ce qui rend la carte reconnaissable une fois transposée. Le Bateleur garde sa table d’objets, L’Hermite sa lanterne, La Justice sa balance et son épée, La Roue de fortune ses figures qui montent et descendent.

Prenons l’exemple d’un tarot du jardin :

  • Le Bateleur, la carte du commencement, devient un jeune jardinier qui étale outils et graines sur une table avant de planter.
  • L’Hermite, la carte du recul, devient un vieux jardinier qui fait sa ronde du soir, une lanterne levée.
  • L’Arcane sans nom, la fin d’un cycle et la récolte, devient un faucheur dans un champ où percent déjà de jeunes pousses, comme sur la carte d’origine.
  • Les quatre couleurs deviennent des arrosoirs pour les Coupes, des sachets de graines pour les Deniers, des tuteurs pour les Bâtons et des sécateurs pour les Épées.

Gardez une même règle pour toutes les cartes : si un objet porte une idée sur une carte, il garde ce sens partout. Pour aller plus loin sur les codes visuels du tarot (couleurs, gestes, objets), lisez notre article sur les symboles des cartes.

Garder la cohérence d’un bout à l’autre du jeu

Un jeu se lit en tirage, carte contre carte : les images doivent se répondre. Le Tarot de Marseille joue lui-même de ces échos. La Force porte le même chapeau aux bords recourbés que Le Bateleur, et l’aigle de l’écu de L’Impératrice se retrouve aux pieds de L’Empereur.

  • Un gabarit unique : même format, même cadre, numéro et nom toujours au même endroit, comme le cartouche du haut et le bandeau du bas des cartes de Marseille.
  • Une palette par couleur : une teinte dominante pour chaque famille des mineurs, qu’on reconnaît d’un coup d’œil.
  • Des figures qui forment des familles : les 16 figures (Valet, Cavalier, Reine et Roi des quatre couleurs) gagnent à suivre une même logique d’âge, de posture ou de costume.
  • Des images lisibles en petit : une carte se regarde posée sur une table, à quelques dizaines de centimètres. Un symbole qu’on ne distingue pas à cette distance ne sert à rien.
  • Un sens visible à l’envers : si vous lisez les cartes renversées, évitez les images parfaitement symétriques, qui ne permettent plus de savoir dans quel sens la carte est tombée.

Dessiner les 78 cartes sans s’épuiser

  1. Commencez par les 22 arcanes majeurs, en simples croquis. Ils fixent le style et les personnages.
  2. Créez le gabarit : le cadre, l’emplacement du numéro et du nom, les marges.
  3. Dessinez les 16 figures, qui demandent presque autant de soin que les majeurs.
  4. Terminez par les 40 cartes numérotées, de l’As au Dix dans les quatre couleurs. Si vous suivez le modèle de Marseille, un motif répété par couleur suffit ; si vous choisissez des scènes, c’est ici que se trouve le plus gros du travail.
  5. Dessinez le dos en dernier : un motif identique dans les deux sens, pour qu’on ne puisse pas deviner l’orientation d’une carte avant de la retourner.

Le dessin à la main, la peinture, le collage, la photographie ou les logiciels de dessin conviennent tous. Utilisez vos propres images, ou des images que vous avez le droit d’utiliser : un jeu qui reprend les illustrations d’un autre ne vous ressemblera pas.

Écrire le livret

Le livret transforme une série d’images en jeu de lecture. Donnez une page à chaque carte : son nom, ses mots-clés, son sens à l’endroit et à l’envers, sa lecture en amour et au travail, et une phrase de conseil. Écrivez-le pendant que vous dessinez, pas après : c’est en formulant le sens d’une carte qu’on voit si l’image le porte vraiment. Ajoutez un ou deux tirages conseillés, comme le tirage à trois cartes ou la croix.

Imprimer son jeu de tarot

Préparer les fichiers

Choisissez un format allongé, plus grand qu’une carte à jouer : le plus simple est de mesurer un jeu de tarot que vous aimez manier. Prévoyez autour de chaque image un fond perdu, c’est-à-dire une marge que l’imprimeur coupe ; il vous en indiquera la taille. Préparez des fichiers en haute résolution (300 pixels par pouce est la valeur la plus souvent demandée) et en couleurs d’impression (CMJN), car les couleurs d’écran (RVB) ne sortent pas à l’identique sur le papier.

Fait maison ou chez un imprimeur

À la maison, imprimez sur un papier cartonné épais, découpez au cutter et à la règle, arrondissez les coins avec une pince à coins, et plastifiez si vous voulez des cartes qui résistent au mélange. Pour un rendu proche d’un jeu du commerce, adressez-vous à un imprimeur de jeux de cartes : demandez un exemplaire d’essai avant de commander plusieurs jeux, et vérifiez l’épaisseur du carton et la finition, mate ou brillante. Une boîte ou une pochette protégera le tout.

Tester son jeu avant de le figer

Un jeu se juge en tirage. Tirez une carte par jour pendant quelques semaines, puis faites des tirages à trois cartes et des tirages en croix : notez les cartes devant lesquelles vous hésitez, ce sont celles à retoucher. Faites aussi lire votre jeu à quelqu’un qui connaît le tarot, sans le livret : s’il reconnaît le sens d’une carte, son symbole fonctionne. Rien n’empêche ensuite votre jeu d’évoluer, puisqu’une carte peut être redessinée à tout moment.

Questions fréquentes

Faut-il savoir dessiner pour créer son jeu de tarot ?

Non. Le collage, la photographie et les logiciels de dessin permettent de créer un jeu sans être illustrateur. Ce qui compte, c’est la clarté des symboles et la cohérence de l’ensemble, plus que la virtuosité du trait.

Peut-on créer un jeu avec les seuls arcanes majeurs ?

Oui, et c’est un bon premier projet. Les 22 arcanes majeurs suffisent à faire des tirages : c’est avec eux que se joue le Tarot de Marseille sur tarot.fr. Vous pourrez ajouter les 56 mineurs plus tard.

Peut-on changer le nom ou l’ordre des cartes ?

Vous êtes libre, mais chaque écart a un prix : plus votre jeu s’éloigne de la structure du tarot, plus il se lit comme un oracle. Garder les 22 étapes dans leur ordre permet à n’importe quel lecteur de s’y retrouver, même si vous renommez les cartes.

Et si je préfère acheter un jeu ?

Créer son jeu prend du temps. Pour tirer les cartes dès maintenant, nos conseils pour choisir votre premier jeu de tarot vous aideront à trouver un jeu du commerce qui vous convient.

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